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棋牌游戏
棋牌游戏- 棋牌游戏平台- APP下载行业深度报告
- 作者:小编
- 发布时间:2025-07-12 07:25:08
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核心逻辑1,移动游戏的重度化趋势利于游戏大厂,研发风险进一步加大,而更强调运营能力的棋牌类游戏与之形成差异化竞争,开发本低,生命周期长,盈利稳定。,一,移动游戏竞争格局与趋势分析
核心逻辑2,地方棋牌相比大众棋牌,三四线城市需求更加刚需,支付能力增强且便捷,地推与本地化社交形成独特的行业壁垒。,一,地方棋牌与大众棋牌的差别
核心逻辑3,棋牌游戏付费点设计提升,地方棋牌创新机制不断,深挖盈利能力。
五、相关标的,金利科技、昆仑万维、天神娱乐、星辉娱乐、壹桥股份、世纪游轮
目前棋牌游戏的主流项目是,斗地主类,麻将类和德州扑克,德州扑克来自于海外,且增长势头较快,但所占比例低于前两者。
1,扑克,斗地主、炸金花、暗地主、梭哈、跑的快、升级、拱猪、锄大地、跑胡子、三打一、桥牌、打滚子、干瞪眼、双扣、斗牛、宝皇、单双将长牌、拐三、牛牛、掼蛋、关牌、二七王、德州扑克、够级、挖坑、打储、21点、十三张、跑得快等等
2,麻将,四川麻将、国际麻将、台湾麻将、欢乐麻将、二八杠、镇江麻将、芜湖麻将、兴化麻将、宣城麻将、泰兴麻将、上海麻将、马鞍山麻将等等
SECTION、棋牌游戏市场棋牌游戏因一定的政策原因一直是游戏行业背后低调赚钱的品类之一,而近期随国内手游市场的行业增速放缓,互联网用户获取成本的激增,经久不衰、用户基础牢靠、盈利稳定的棋牌游戏在最近几个月引起了各方资本的注意和重视。
收购公司收购金额公司情况备注世纪游轮巨人网络,PLAYTIKA44亿美元PLAYTIKA是国外一线的社交博彩类网络游戏公司,优秀的研发及技术势、精细化的运营及大数据分析能力、卓越的行业并购整合及游戏造能力股权+现金
一花科技致力于成为“最好的休闲类游戏开发和运营商”,在2015年和2016年上半年,一花科技总营收分别达到1943.97万元和3279.93万元,净利润则分别为745.31万元和2102.19万元,从2016年至2019年期间,一花科技净利润需要分别不低于6000万元、7800万元、10140万元和12675万元
天神网络口袋科技1%股权10.6亿口袋科技致力于在线棋牌休闲游戏研发、运营,主打产品有《口袋德扑克》和《口袋斗地主》现金
为1亿元,净利润5829万元,2015年营业收入达到1.45亿元左右,净
金利科技微屏软件3%股权18亿利润8564万元,今年上半年,微屏软件营业收入接近1亿元,净利润为5953万元。2016年度、2017年度和2018年度的扣除非经常性损股权+现金
20,992万元昆仑万维闲徕游戏1%股权10.2亿研发出以“闲来棋牌”为代表的10余款极具地方特色的棋牌类手机游产品,专注于地方特色的棋牌细分市场开拓,截至11月30日营收为.5667亿元,营业利润为3.7931亿元,净利润为2.8431亿元。现金500彩票趣凡网络1%股权1.1亿趣凡目前运营移动端社交扑克类游戏平台,旗下产品有《牌友》、德州之夜》等现金
1,据CNG游戏产业报告的数据,2016年棋牌游戏市场规模为58.6亿,移动棋牌游戏收入为28亿,地方棋牌游戏为主要增长点。
2,《2016中国游戏产业报告》显示,国内游戏市场规模为1655亿,手游市场为819亿,目前棋牌移动游戏在全部游戏中的占比预计在5%左右,那么国内棋牌游戏市场规模为82亿,移动棋牌游戏规模为41亿。
我们认为,棋牌游戏市场目前是个百亿的市场,因国内的政策原因和特殊的敏感性,这个市场仍有部分厂商在暗箱操作。
根据2015年腾讯游戏的数据,我国棋牌用户已突破2.4亿,虽然棋牌游戏总体玩法相对传统,但棋牌用户具有明显的特征,
2,用户粘性强,忠诚度高,近六成用户每天棋牌游戏时间超过1小时,还有200万用户每天超过8小时
19982000.0320072009牌1.0—盘古开天辟地棋牌2.0—群分天,乱世出豪在QQ游戏、联、边锋、茶、中游等一天下的年代,同城游专三四线城市地方性棋牌戏市场,开了600多款方性游戏棋牌3.0—百家争鸣枭雄出世
•大众棋牌中腾讯、联众、边锋、博雅互动、波克城市、竞技世界六家公司基本占据80%以上的份额
旗下QQ游戏大厅,QQ游戏平台拥有百款以上的游戏品类,2亿量级活跃用户,最高同时在人数超过800万。移动端《天天德州》、.8亿近百款/
中国领先的棋牌休闲游戏互联网服务商之一主要游戏产品有《天天斗地主》、《扑克世界》。2015年联众公司营业收入7.70亿元人民币,净利润1.60亿元人民币
边锋创建于1999年,主要由边锋游戏和游戏茶苑两家棋牌游戏公司合并运营发展而成,2004年整合入盛大网络旗下。2013年浙报传媒斥资32亿元收购边锋,边锋现为浙报传媒旗下全资子公司。月活AU运营牌数量付费率备注
络社区(SNS)游戏开发商。主要游戏产品有《德萨斯斗地主》、《十六张麻将》、《十三张麻200万 四十多款 7%左右
公司成立于09年, 12年开始涉及手游领域,波克平台累积注册用户已超过1亿人次, 2012年、 2013年、 2014年、 2015年上半年公司主营收入分别为
成立于2007年12月, JJ比赛平台已经涵盖了5599游戏平台、桌游、 JJ手机、小游戏、电竞平台等业务, 2015年12月, JJ手机累计激活用户超过2亿, JJ比赛注册用户累计达到3亿
• 地方棋牌,地方棋牌厂商从中国的2800多个县市入手,致力于打造地方特色和本地化社交,目前处于快
速增长阶段,但因进入壁垒低,目前竞争格局未定,但微屏网络、畅唐网络、闲徕互娱等公司已经取得较
微屏软件成立于2012年,目前主攻地方棋牌,在PC端和移动端均有代表性产品布局, PC端业务以人民棋牌为主打品牌,以区域化游戏平台为主要模式,建立了20个区域化游戏平台。移动端业务与腾讯、百度、 91、 360、知名手机厂商等各大游戏渠道建立了深入的合作关系,其运营的核心产品——掌心游系列
闲徕互娱是中国领先的移动游戏研发商和运营商,是国家体育总局棋牌运动管理中心的赛事战略合作伙伴之一目前已先后推出二十余款极具地方特色的移动游戏,日活跃用户300万,累计用户量达上亿人次,是湖南、四川等省市最具影响力的地方特色休闲竞技平台之一
畅唐网络成立于2003年,目前已经进驻全国大大小小400多个城市,累积了1亿5千万用户,月活跃用户超过600万,已启动上市计划
国内棋牌类游戏市场规模为82亿,其中移动 2015年全球社交博彩类游戏规模预计达到34.6亿美
市场规模 端规模为41亿,占比50%, 元,其中移动端收入占约66%,预计达到22.9亿美
著名产品 斗地主、德州扑克等, 经典游戏大受欢迎,占70%-80%收入,策略与趋势 寿命长、付费率高,未来棋牌游戏产业将逐形成以IP为核心的生态圈, 通过新游和收购等方式丰富产品线,由于竞争激烈,想尽办法提高客户忠诚度,博彩类VR游戏加入,
除官方福利彩票以外,赌博不合法。 受到法律和应用商店规则的限制,目前真钱赌博仅博彩业政策 有几个国家开放,但是有现象表明美国以后会让更
多地区开放线笔收购,成A股收购香 在2012年Facebook社交博彩类爆发时出现高峰,行业并购重组 饽饽,多因其业绩飞涨、玩家留存率高。 随后2014年移动端博彩类游戏开始爆发,收购潮也向移动端,且金额比较大,到了2015年,收购潮
SECTION心逻辑1 ,移动游戏的重度化趋势利于游戏大厂,研发风险进步加大,而更强调运营能力的棋牌类游戏与之形成差异化竞,开发成本低,生命周期长,盈利稳定。.1
我们认为,随着手游市场未来的增速放缓,同时从15年下半年开始,腾讯与网易移动游戏收入已占整个市场六成,头部游戏愈来愈强,加上游戏审查难度和游戏用户获取成本的增大,中小CP未来的研发风险将进一步加大。大型RPG游戏开发周期一年以上,而棋牌游戏开发周期短、见效快。
唐门世1000万 苍穹之1000万是火50万物X联100万 王者之剑500万 开心消消乐000万雕侠侣000万 秦时明月000万掌门500万 女神联盟548万 英雄之剑00万国杀传奇力宝贝000万 放开那三国000万 全民奇迹亿 梦幻西游亿途75万 新仙剑奇侠000万名枪战2000万全名枪战1
在目前手游市场的竞争格局下,高收入游戏中大型MMO数量剧增,棋牌类和休闲益智类游戏数量基本不会。棋牌游戏的生命周期非常长,且用户的行为具有可预测性,对于棋牌游戏来说最重要的是用户积累和社群管理,同时进行长时间的运营和维护。
益智休闲 回合制RPG 策略卡牌 动作竞技类RPG 经营策略SLG 棋牌 策略塔防 大型MMO 球类 其他
SECTION心逻辑2 ,地方棋牌相比大众棋牌,三四线城市需求更加刚,支付能力增强且便捷,地推与本地化社交形成独特的行业垒。 3.2
我们认为,腾讯等大平台是很难深入当地捕捉每一片地域性强的地方棋牌市场,也很难和本地的经营者打成一片
用户特征 以三四线受众为主,一般对互联网产品被动受,三四线受众娱乐方式有限,电影,棋标用户渗透全国,但以一二线市为主,用户具有较强的自主性牌仍是娱乐的主流。
相对竞争较低,产品品类丰富,随地区特点,玩法规则具备当地特色,如景点、方言等
目前,国内一二线互联网用户增长红利已见顶,在移动互联网下半场,未来的用户增长来自于三四线 7.113456
2,三四线城市的地面推广效果非常强,且灵活性高,用户的信任感强,目前互联网获取有效用户的成本已经从2-3元增长到13-15元,而三四线城市地推获取用户的平均成本大概为6-8元
3,三四线城市用户付费也在快速崛起,小额支付上三线,三四线城市用户接触APP的重要途径是手机助手,手机应用商店和搜索引擎,三者约占50%,用户要求装手机助手的非常多,因此手机卖场是推广关键。
SECTION心逻辑3 ,棋牌游戏付费点设计提升,地方棋牌创新机制不,深挖盈利能力.3
在付费上,棋牌游戏每年都有一创新形式的玩法,从真人视频在线打牌、捕鱼、百人大战赢礼物到棋牌电竞线下比赛到目前大火的好友圈房卡制。
• 房卡模式不同于过去的金币模式,依托微信,所有的输赢都是跟自己邀请的好友结算,棋牌公司
• 房卡模式间接节省了游戏的推广成本,以人发展人,以服务费分成的方式发展了很多
• 我们认为, “房卡+类似微商的代理模式”是地方模式的创新,极大带动市场,但部分初创公司,可能面临法律约束
1,游戏币可兑换金钱,游戏币在游戏中可以进行反向兑换,会被定义为赌博游戏,但如果使用游戏币参与平台内比赛获得奖券,由奖券去兑换实物奖品,这种方式目前没有明确的规定。
2,运营商抽水,运营者可以固定比例从牌局池底中抽水,无论玩家输赢,游戏运营商均能固定的从牌局池底获得一定比例的游戏币。但如果是平台只售卖网络棋牌室的使用权,而不参与固定的抽水,目前也没有明确的规定。
目前对赌博游戏认定的主要法规是《关于办理赌博刑事案件具体应用法律若干问题的解释》和《关于办理网络赌博犯罪案件适用法律若干问题的意见》 ,但这两规对如网络赌博的界定目前仍不完善。